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Darkest Dungeon

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Expedições

Provisões

Como comprar para duração, região e tolerância a risco sem usar uma lista cega.

Atualizada 05/10/2026Base editorial com fontes · v1

Visão geral

Comida, tochas, pás e consumíveis regionais reduzem riscos diferentes. A compra correta depende do tamanho da missão, do bioma, das interações planejadas e da experiência do grupo.

Cada item evita um problema diferente

ItemUsoDecisão
ComidaFome, cura limitada e acampamento.Reserve comida para verificações de fome; não gaste tudo curando.
TochasManter luz e mudar condições da expedição.Um grupo iniciante costuma preferir luz alta a arriscar o escuro por saque.
PáRemover obstáculos sem penalidades de remoção manual.Não conte com um mapa sem obstáculos.
BandagemRemover sangramento e certas interações.Adapte ao destino e à capacidade de cura do grupo.
AntivenenoRemover praga e certas interações.Não é substituto para vida nem para gestão de estresse.
Ervas medicinaisDebuffs e interações de curios.Pode transformar certos objetos arriscados em recompensas úteis.
Água bentaResistências e curios específicos.Use a tabela do objeto: nem todo altar exige o mesmo item.
ChaveAbrir objetos trancados e salas secretas.Deixe capacidade para saques valiosos.

Exemplo de compra, não quantidade garantida

Para uma missão curta e comum do início, sem mods, uma sugestão conservadora é começar avaliando 12 comidas, 8 tochas e 2 pás, mais itens da região. Essa não é uma fórmula do jogo: caminho, fome aleatória, combate e escolhas de curio alteram o consumo. Em missões médias e longas, inclua alimento para acampar e para a viagem restante. Ajuste depois de observar o que seu grupo realmente consumiu.

Antes da expedição

  • Comece pelo consumo obrigatório e por falhas que encerrariam a missão.
  • Adicione itens ligados aos curios que você pretende usar.
  • Não ocupe todo o inventário se o objetivo é trazer saque.
  • Registre dificuldade e DLCs ao publicar quantidades recomendadas.

Referência visual